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“一件装备换轿车”引发的思考——论虚拟交易
2008-01-16 14:18:08  作者:  来源:互联网  浏览次数:0  
 
 时至今日,各大网络游戏都存在虚拟货币与真实货币交换的游戏工作室,有人形象的把游戏工作室称为“游戏世界的民工”,寻找绝对公平的玩家用鄙夷的目光凝视着影响平衡的游戏工作室,他们认为它的存在就如同 “游戏中的蝗虫”一般侵蚀着游戏的虚拟市场,破坏着游戏的环境。

  一、虚拟交易的起初

  最初虚拟交易的成员基本上都是清一色的学生或者是一些时间充裕的待业青年,而最开始的虚拟与真实货币交换的目的主要是为了支付“高昂”的游戏点卡或月卡的费用,学生与待业青年由于有了充足的时间,因此在网游的世界中物质是相对丰富的一类人,而那些上班族或时间较少的玩家因为无法满足在线的时间却希望寻求高人一等的待遇。因此“虚拟货币换卡”一时间非常风靡,双方均得到了实惠,本以为是双赢的性质,但是由于人欲望的无限扩张,最终使得游戏交易的形成。

  时间充裕的人认为“既然我有这么多虚拟物品,为何不全部转换成点卡,在把点卡卖成钱不久好了么?”这便是虚拟交易的升级——游戏工作室最原始的交易萌动。

  二、虚拟交易的发展

  当几个人同时看到了游戏市场中虚拟货币产业价值是如此之大时,由个人朝向集体的转变成工作室却是必然过程。而决定这一过程的正是无可限量的市场需求。当人们聚集在同一目标下创造商业价值的环境时,那么寻求最大利润是商家最直观也是最残忍的体现。如何才能够实现最大利益也是游戏工作室的根本目的,这一时期“游戏币换点卡”已经无法满足游戏工作室的需求,较少的费用获得最大化的产出才是工作室的基本目的。于是为了达到更多的利润,许多人铤而走险,开始使用外挂的辅助设施增加游戏金钱的收入。

  一旦游戏工作室创造大量虚拟货币得到有效的流通,那么我们不得不面临一个更巨大的问题——货币贬值。与其说货币贬值是工作室与玩家之间的竞争,不如说是与工作室之间的恶性竞争所导致。双方为了达到利润的最大化而竭尽所能的达到最大化,玩家一旦购买工作室的游戏币,短时间还看不出来任何的效果,一旦流通,物价全部上扬,最终吃了“黄莲”的还是全服务器所有的玩家。

  但是物质发展到今天,工作室也已经超出了人们的想象,如果说“代练”是比较良性的虚拟交易手段,那么“虚拟货币与装备交易”便是赤裸裸的使虚拟的世界与现实的经济体现链接起来,让人们懂得“游戏同样可以赚钱”的道理。

  三、虚拟交易的完善与抉择

  虚拟交易发展至今,职业玩家已经逐渐演变成开发(寻求或探索新游戏)、创造、销售以及策划与一体的具有小规模公司性质的职业玩家联盟,虚拟的世界完全与现实中的世界链接起来。不过由于人力的,选择可发展、持续性强、大作的游戏性是职业玩家不变的真理。

  在《R2》中,一件装备的价值在韩国甚至可以用真实的轿车来交换,而游戏中的装备无等级限制的特性也使得它的价值可以无限放大,甚至有人说“在《R2》中,玩家只要足够努力,所得到的人民币甚至超过两种工作的总和。”由于《R2》是一款战争游戏,装备与金钱的拥有是作为形象的最大体现,无数的人们为了游戏中的真实价值而在这个世界中无法停止的打拼,最终也是现实世界中的物质体现而已,而虚拟与现实的交易在《R2》中却是最平常不过的一种交易模式,这是因为《R2》除了具备大作的诸多条件外,更重要的是具备了物品急需的市场需求作为客观条件,人与人主观竞争作为能动性市场经济体系所决定的,当人们“开始游戏”的一瞬间,便决定了虚拟物品的价值与利益关系,这就是一个真实与虚拟最为接近的虚拟世界所创造的经济体系。

  时至今日,我们无法具体的区分“虚拟交易”的善恶之分,但是从各取所需的角度来看,市场的需求和供给也是无可厚非的事情,当人们在游戏中处于“全民交易”之时,我们会发现一个真实的道理——游戏已经不仅仅是供人们娱乐的工具,而是演变成了一种半游戏,半生活的社交群体。

  两种姿态:一种是认为虚拟交易的人影响了游戏的公平性;另一种是认为虚拟交易是市场的需求,是人们创造价值的体现。

  作为玩家的你,哪一种才是你的选择?

(责任编辑:天诛)

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